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Sortie n° 1631401, créée le 09 01 2023
Jouer au tac-tik à amboise
Sponsor
Organisateur
Date de la sortie
Heure de début
Jeudi 26 Janvier 2023

Inscriptions & désinscriptions jusqu'à :
L'heure de la sortie
14:00
Descriptif de la sortie
Sortie gratuite 

Un Tac-Tik pour se détendre et rire, ça vous dit ?

Retrouvons-nous chez moi à Amboise !

Merci de confirmer votre présence 2 jours avant, afin de pouvoir constituer des équipes complètes (2 ou 3 équipes de 2 partenaires, donc nombre de joueurs pair).

  

TAC-TIK
STRATÉGIE, DÉTENTE ET CONVIVIALITÉ ASSURÉS 

RÈGLE POUR 4 OU 6 JOUEURS « EN ÉQUIPE » 

(2 ou 3 équipes de 2 partenaires – chaque joueur a une couleur)

BUT 

Être la première équipe à rentrer les 4 pions des 2 partenaires, dans leur base respective.

PRÉPARATION 

Pour 4 joueurs, le plateau est composé seulement des deux parties extrêmes, et pour 6 joueurs, tout le plateau (y compris la pièce centrale) est utilisé. Formez les équipes composées de 2 joueurs de façon rouge avec jaune, bleu avec vert et noir avec blanc. Chaque joueur prend les 4 pions correspondant à sa couleur et les dépose dans leur alvéole se trouvant devant lui. 

DÉROULEMENT 

a) Un joueur mélange les 48 cartes, et distribue une par une 4 cartes à chaque joueur. Il passe ensuite le talon restant au joueur se situant à sa gauche en vue de la prochaine distribution. 

b) Chaque joueur regarde ses cartes et en choisit une qu’il passe, face cachée, à son partenaire. Cet échange est obligatoire et se fera suite à chaque nouvelle distribution de cartes. Il ne faut pas regarder la carte reçue avant de donner la sienne. Cet échange est primordial pour l’équipe parce qu’il peut permettre au partenaire de démarrer, de manger, de rentrer dans sa base... Observez bien la situation du jeu avant de donner votre carte ! 

c) Quand les échanges de cartes sont terminés, le joueur à gauche de celui qui a distribué commence. Il joue une carte face visible au centre du plateau, puis déplace l’un de ses pions selon sa valeur. 

Ex 1 : si le joueur n’a pas de pion sur le plateau, il doit alors, s’il le peut, joueur une carte « 1 » ou « 10 » qui lui permettra d’en démarrer un et de le poser partie percée visible (voir LE PIEU) dans la case de démarrage entourée de sa couleur. 

Ex 2 : s’il n’a pas de pion sur le plateau, ni de carte pour démarrer, il en sélectionne une pour la jeter face visible et passe son tour (voir OBLIGATION DE JOUER) 

Ex 3 : si le joueur a déjà un pion sur le plateau, il peut soit le déplacer, soit en démarrer un autre selon la stratégie choisie 

d)  Puis, c’est au joueur suivant (celui de gauche) de jouer une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué leurs 4 cartes.

e)  Sans le mélanger, le nouveau distributeur prend le talon restant de cartes, et en distribue une par une, 4 à chaque joueur. Chaque joueur échange à nouveau une carte face cachée avec son partenaire, puis le joueur à gauche de celui qui a distribué commence... etc.

f)  Lorsque toutes les 48 cartes se trouvent au milieu du plateau, le nouveau distributeur les reprend, les mélange et recommence le cycle de distribution.

LORSQU’ON JOUE « EN ÉQUIPE » 

Quand un joueur a rentré tous ses propres pions dans sa base, il joue les tours suivants avec ceux de son partenaire. A ce stade, l’échange de carte entre partenaires devient très important pour rentrer le dernier pion de l’équipe et gagner ! 

RÈGLES GÉNÉRALES 

OBLIGATION DE JOUER 

Pour pouvoir jouer une carte, sa valeur doit être utilisée entièrement. Un joueur est toujours obligé de jouer son tour quand il le peut, même s’il doit porter préjudice à lui même (ou à son partenaire). S’il ne peut, en aucun cas, jouer une carte, il en jette une face visible et passe son tour, gentiment ! 

LE PIEU 

Quand un pion démarre, c’est un « pieu » et il doit être posé partie percée visible dans la case de démarrage entourée de sa couleur. Il reste toujours un pieu tant qu’il n’est pas déplacé, ni permuté. 

Un pieu ne peut pas : - rentrer dans sa base - être mangé - être dépassé - être permuté (sauf par son propriétaire)

Il bloque donc tous les pions (mais ne les empêche pas de permuter), même ceux de son propriétaire prêts à rentrer dans la base ou à démarrer. Dès que le joueur déplace ou permute son pieu, il devient un pion ordinaire qui perd toutes ses caractéristiques de pieu et doit être retourné partie percée cachée. 

DÉPASSER 

Un pion peut en dépasser un autre sauf si ce dernier est un pieu ou se trouve dans sa base. 

RENTRER DANS SA BASE 

Un pion rentre dans sa base en passant par la case de démarrage avec une carte « AVANCER ».

Un pion dans sa base ne peut pas : - en ressortir - être mangé - être dépassé - être permuté 

Chaque pion devra donc, le cas échéant, être poussé au maximum pour que les autres puissent être rentrés. Si la valeur de la carte est supérieur au nombre nécessaire pour rentrer dans sa base, le pion devra la dépasser pour refaire un autre tour (voir « OBLIGATION DE JOUER »). 

MANGER UN PION 

Pour manger un pion, un joueur doit terminer son déplacement juste sur ce pion, sauf dans le cas de la carte « 7x1 » (voir « FONCTION DES CARTES »).
- un pion se trouvant dans la case de démarrage où un pieu démarre, sera également mangé.
- un pion mangé est remis dans son alvéole et doit être à nouveau démarré. 

FONCTION DES CARTES 

AVANCER 2, 3, 5, 6, 8, 9 et 12 

Ces cartes permettent de déplacer un pion dans le sens des aiguilles d’une montre selon sa valeur. 

AVANCER OU DÉMARRER 1 et 10 

Ces cartes offrent le choix, soit de démarrer un pion (voir « LE PIEU »), soit de déplacer un pion dans le sens des aiguilles d’une montre selon la valeur indiquée. 

RECULER -4 

Cette carte permet de déplacer un pion dans le sens contraire des aiguilles d’une montre de 4 cases. Elle ne permet pas directement à un pion de rentrer dans sa base. (voir « RENTRER DANS SA BASE »).
- elle peut servir à reculer un pieu (voir « LE PIEU ») qui pourra rentrer dans sa base le tour suivant

- elle peut servir à un pion ou un pieu, à manger un autre pion se trouvant 4 cases derrière lui 

PERMUTER 

Cette carte permet à un joueur de permuter un de ses pions ou son propre pieu avec un autre pion, les 2 se trouvant déjà sur le plateau en dehors des bases. 

Ex 1 : permuter un de ses pions avec : - un pion d’un autre joueur - un autre de ses pions (une façon de jouer l’excuse!) 

Ex 2 : permuter son propre pieu qui devient alors un pion avec : - un pion d’un autre joueur - un autre de ses pions (le pieu qui devient un pion qui se trouve dans la case de démarrage pourra éventuellement rentrer dans sa base le tour suivant) 

AVANCER 7x1 

Cette carte permet à un joueur de déplacer un ou plusieurs de ses pions d’une case jusqu’à un total de 7 cases, dans le sens des aiguilles d’une montre.
- elle mange tous les pions sur son passage
- sa valeur (comme toutes les autres cartes) doit être utilisée entièrement dans tous les cas

- la valeur de cette carte ne se partage jamais entre des pions de couleur différente 

Ex 1 : déplacer plusieurs pions sur le plateau 

Ex 2 : avancer un ou plusieurs pions dans sa base pour faire de la place aux autres pions (voir « RENTRER DANS SA BASE ») 

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