Un petit rami pour se détendre et rire, ça vous dit ?
Retrouvons-nous chez moi à Amboise !
Important : il est demandé de porter un masque et d'utiliser du gel hydroalcoolique
Règle du jeu
Un joueur distribue 13 cartes à chaque joueur, faces cachées, pose la pioche au centre et retourne à côté la première carte, qui constitue la défausse.
A son tour de jouer, chaque joueur doit toujours prendre une carte de la pioche et en jeter une dans la pile de défausse, ne retenant dans son jeu que les cartes qui lui permettent de former des combinaisons.
Au lieu de prendre une carte de la pioche, le joueur peut — à partir du 2e tour — prendre la carte que vient de jeter le joueur précédent s’il la pose aussitôt sur la table, à moins qu’il ne lui reste qu’une seule carte en main, auquel cas, il est contraint de piocher.
Le but du jeu est de constituer des combinaisons avec ses cartes :
• Les brelans : 3 cartes de même valeur et de couleurs différentes, comme ♠5 - ♥5 - ♦5.
• Les carrés : 4 cartes de même valeur et de couleurs différentes, comme ♣3 - ♠3 - ♥3 - ♦3.
• Les suites : au moins 3 cartes de même couleur qui se suivent, comme ♦7 - ♦8 - ♦9 - ♦10.
Un Joker peut remplacer n’importe quelle carte, mais il est interdit d’utiliser deux Jokers dans une même combinaison.
Pour poser une première fois des cartes formant des combinaisons, le joueur doit totaliser un minimum de 51 points et avoir une suite d’au moins 3 cartes sans Joker (une tierce franche).
La valeur des cartes :
• 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10 : valeur numérique (de 2 à 10 points)
• Valet, Dame et Roi : 10 points
• As , dans une suite 3 – 2 – As : 1 point ; dans une suite As – Roi – Dame, dans un brelan ou un carré : 11 points
• Joker : valeur de la carte qu’il remplace
Il devient ainsi possible dans la suite de la partie, à son tour de jouer, de poser à nouveau des groupes de cartes formant de nouvelles combinaisons, ou bien de compléter les combinaisons déjà sur table, les siennes ou celles des adversaires.
Pour récupérer un Joker figurant dans une combinaison, le joueur doit poser à sa place la carte qu’il remplaçait ; toutefois, s’il figure dans un brelan, pour le récupérer, il doit poser à sa place les deux cartes qui manquent.
Le gagnant est le premier joueur n’ayant plus de cartes en main (il est cependant obligé de se défausser d'une carte à la fin, comme à n'importe quel tour de jeu).
Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que :
• Un as, dans cette situation, vaut toujours 11;
• Un joker, dans cette situation, vaut toujours 20;
• Quelqu'un qui n'a pas encore posé ne compte pas ses points et marque 100.
• Si celui qui a fini a tout posé d'un coup alors que personne d'autre n'a encore posé (c'est ce qu'on appelle le Rami sec), ses adversaires marquent 200 points.